War Today: Five-Day War

War Today: Five-Day War – wywiad z twórcami

31 marca 2013
493 Views

Kilka lat temu społeczność Men of War obiegły tajemnicze screeny przedstawiające współczesne rosyjskie uzbrojenie i opatrzone dosyć tajemniczym logiem. Ich jakość wyraźnie sugerowała, że jest to związane z serią Men of War, albo chociaż z silnikiem na jakim oparte są gry tej serii. Pojawiło się wiele spekulacji co do gry bądź modyfikacji bądź czegokolwiek screeny te dotyczyły. Później nastała cisza i aż do niedawna nie było wiadomo o co chodzi. Wszystko zmieniło się kilka dni temu za sprawą pojawienia się tych samych screenów na stronie ModDB w zakładce zawierającej gry oparte na silniku GEM 2. Już kilka godzin później liczba screenów zaczęła wzrastać, prezentując zupełnie nową grę. Tak oto świat ujrzał grę War Today: Five-Day War, poświęconą wojnie w Gruzji w 2008 roku. Tworzona przez mało znane studio noszące nazwę AARRE Games Ltd gra nie jest związana z twórcami gier serii Men of War, prezentuje jednak równie wysoki, a może nawet wyższy poziom niż dotychczasowe produkcje studia Best Way. Zapraszam do przeczytania wywiadu z Eduardem „Akella” Moskalenko Team Leaderem AARRE Games Ltd oraz Aleksandrem „Alex” Djokicem poświęcony grze War Today: Five-Day War.

Oficjalna strona projektu: War Today: Five-Day War

MoW-Center.pl: Seria Men of War znana jest z bardzo interesującej i rozbudowanej rozgrywki. Do gier tej serii powstało również bardzo wiele ciekawych modów, jednakże większość dotyczy II Wojny Światowej. Wszystkie gry tej serii tworzone są przez dobrze znane firmy takie jak Best Way czy Digitalmindsoft. A teraz Wy prezentujecie swój projekt, można trochę powiedzieć, że znikąd. Większość graczy zapewne zainteresowanych jest dowiedzeniem się czegoś o Waszym zespole. Kim jesteście, dlaczego zdecydowaliście się na ten projekt itd.?

Eduard „Akella” Moskalenko: Dawno temu, w odległej galaktyce…. w 2008 roku, dokładnie, zakończyliśmy prace nad “Talvisota: Icy Hell”, poświęconemu Wojnie Zimowej (w Finlandii w 1939 roku – red.) i zaczęliśmy nowy projekt. Wojna pięciodniowa (w Gruzji w 2008 roku – red.) była dla nas bardzo delikatnym tematem. Podczas walk zginęło wiele osób po obu stronach i nie byliśmy zbyt ochoczy do ogłaszania prac nad projektem gry, zwłaszcza w czasie kiedy ich cierpienie było tak świeże.  Zdecydowaliśmy więc, że poczekamy aż główna fala propagandy wygaśnie – i mówię tu o nie tylko Rosyjskiej czy Gruzińskiej wizji konfliktu; większość zachodnich mediów przedstawiało również tendencyjne informacje, mimo więc naszego zbalansowanego i neutralnego podejścia do gry zostalibyśmy oskarżeni o dostarczenie kolejnego propagandowego produktu. Wraz z mijającym czasem, to co zaczęło się jako mały projekt, rozwinęło się w rozbudowaną grę, możliwe, że za rozbudowaną dla tak małej firmy jak nasza.

Aleksander „Alex” Djokic: Większość z nas ma doświadczenie wojskowe, które jest bardzo przydatne w odtwarzaniu sprzętu wojskowego i operacji wojskowych. Większość z nas pracowała również nad innymi grami strategicznymi, takimi jak Talvisota, Panzerkrieg, Kosovo Sunrise itp. Kochamy gry strategiczne, a silnik GEM 2 daje nam olbrzymią grywalność i co najważniejsze, możliwości.

24

MoW-Center.pl: Wspólnie z poprzednim pytaniem, chciałbym spytać dlaczego wybraliście ten konkretny temat? Wojna w Gruzji nie jest zbyt popularna w pop kulturze. Była do tej pory jedna gra stworzona przez Rosjan kilka lat temu, ale była bardzo stronnicza i propagandowa. Powstał również film o dziennikarzach w Gruzji w 2008 roku i to wszystko. Sprawia to, że temat ten nie jest zbyt znany. Co sprawiło, że go wybraliście?

Ed: Nie ma wątpliwości, konflikt ten nie jest  relatywnie popularny wśród ludzi spoza Rosji i Gruzji. Niemniej jednak był to dla nas naturalny wybór. Z poprzednich projektów odziedziczyliśmy silne pragnienie prac nad „dokumentalną grą” np. grą, gdzie prawdziwe wydarzenia byłby w pełni odtworzone.  Jeśli myślisz o typowym RTS-sie poświęconym II Wojnie Światowej masz pewność, że dostaniesz misję podczas D-Day może również bitwę pod Kurskiem, gdzie jedynie tytuł misji i (na szczęście) i lista jednostek to jedyne nawiązania do prawdziwego świata. Musieliśmy jednak pozwolić sobie na pewne nieścisłości, aby zachować grywalność i skupić się na rekonstrukcji wszystkich pozostałych elementów: terenu, unikalnych obiektów na mapach, jednostk i działania AI. Jako rezultat, poziom „realizmu” jest bezprecedensowy: gracz ma często dokładnie tyle jednostek i ludzi ilu było w rzeczywistości, to samo tyczy się AI.

Chcieliśmy również zachować pewną równowagę w grze; w wielu podobnych konfliktach – może poza Jugosławią i kilkoma konfliktami w Afryce, (te ostatnie były dla nas zbyt egzotyczne by je rozważać ) jedna strona dominowała nad drugą. USA i ich sojusznicy mieli pełną przewagę technologiczną nad Irakijczykami, w Afganistanie, ciężki sprzęt również daje przewagę siłom NATO (i Rosjanom 20 lat wcześniej).  W przeciwieństwie do popularnych opinii, Gruzini mieli tak ilościowo jak i technologicznie przewagę nad Osetyjczykami i Rosjanami aż do ostatnich dni konfliktu, jednakże okazało się to za mało. Biorąc pod uwagę pewne uproszczenia, wojnę w Gruzji stoczyły dwa współczesne i podobnie uzbrojone armie (oczywiście mamy tu na myśli Rosyjskie jednostki jakie wzięły udział w walkach, nie całą armię rosyjską). Jednym słowem, to musi być interesujące do rozegrania!

15

MoW-Center.pl: Z racji tego, że Wasza gra oparta jest na silniku GEM 2 , niemożliwe jest nie porównanie jej do Men of War. Z powodu specyfiki rozgrywki, jakie są Wasze plany co do War Today: Five-Day War? Czy gra będzie w pełni wspierała tryb singleplayer i multiplayer? Czy planujecie kampanię tak dla Rosjan jak i Gruzinów?

Ed: Men of War jest krytykowane za bycie zbyt trudną grą – często micro zarządzanie pojedynczymi żołnierzami staje się podstawą rozgrywki. Osobiście nie uważam, że jest tak źle.  Z drugiej strony jak tylko porzucisz rozgrywkę w stylu Commandosa i przełączysz się na poziom kompanii nie będziesz już podziwiać piękna i przyjemności zbierania amunicji zabitych przeciwników czy wybierania najlepszego karabinu spośród leżących na ziemi. Wszystkie te elementy dalej znajdują się w naszej grze, więc weterani serii będą zadowoleni, ale staraliśmy się zrobić grę bardziej przystępną dla typowych graczy RTS-ów. Przykładowo gracz może wybrać czy jednostki będą inteligentnie wykonywać rozkazy, czy też będą to robiły dokładnie tak jak w Men of War. W praktyce oznacza to, że jednostki będą mogły przerwać szturm i ukryć się jeśli napotkają ciężki opór, albo będą atakować do skutku bez wahania (czyli do śmierci) jak to jest w Men of War. Niestety gra nie ma zdolności telepatycznych aby przewidzieć zamiary gracza, więc przełączanie się między trybami AI może być męczące, zwłaszcza kiedy zły wybór oznaczać będzie nie wykonanie rozkazu tak jak gracz to zaplanował. Innymi słowy gra jest dalej wymagająca i ukierunkowana na taktykę, ale staraliśmy się zwolnić gracza z wielu rutynowych akcji. Co ciekawe, gra stała się nawet bardziej wymagająca pod względem taktycznym, ale sterowanie stało się znacznie łatwiejsze.

Co do kampanii, musimy początkowo skoncentrować się nad Rosjanach. Z prostego powodu – Rosja to znacznie większy rynek, a nie mamy wystarczających zasobów aby zrobić obie kampanie w tym samym czasie. To wcale nie oznacza, że podzielamy rosyjską opinię na temat wojny; jeśli więcej graczy wolałoby zagrać w Gruzińską kampanię, wybralibyśmy ją. Z racji tego, że planujemy rozwijać i wspierać grę po jej wydaniu, to nie jest właściwie problem – dodamy ją później, kiedy będzie nas na to stać. Chciałbym dodać tu drobną uwagę: silnik GEM 2 wymaga oskryptowania podstawowych komend. Większość gier na tym silniku używa taktyki „ludzkiej fali”: żołnierze są spawnowani co powiedzmy 3 minuty i atakują gracza. Takie misje są łatwe do zrobienia, ale mają jedną istotną wadę – dostajemy na koniec setki zabitych wrogów na mapie. Był to dla nas istotny powód, aby pójść inną drogą – starając się zachować realną liczbę ofiar, nie mogliśmy pozwolić sobie na tylu zabitych podczas misji. Nie będzie przesadą jeśli powiem, że w niektórych misjach każdy z prawie stu wrogich żołnierzy został oskryptowany oddzielnie na całą rozgrywkę. To jest między innymi powód dlaczego gra powstaje tyle lat.

Alex: Zgodnie z tym co Ed wspomniał, skupiliśmy się na Rosyjskiej kampanii na samym początku. Nie oznacza to wcale, że nie będzie Gruzińskich misji. Niektóre misje w Rosyjskiej kampanii będą interesujące do rozegrania po stronie gruzińskiej. Możliwość spojrzenia z obu stron na tę historię jest bardzo interesujące. Multiplayer jest obecnie jedynym sposobem aby pokonać naszego Team Leadera :). Żartuję oczywiście: opanował do perfekcji ostrzał artyleryjski i użycie czołgów. Niektórzy z nas specjalizują się w operacjach specjalnych (karabiny snajperskie VSS „Vintorez” są mordercze na średnich dystansach i bardzo ciche). Nie ma wątpliwości, że tryb multiplayer będzie w grze, już mamy kilka map i pracujemy nad różnymi trybami rozgrywki. Pojedyncze misje również są w planach, kooperacja tak samo. Staramy się wprowadzić jak najwięcej możliwości.

1

MoW-Center.pl:Kontynuując temat silnika, chciałbym zapytać o kilka technicznych szczegółów. GEM 2 jest starym silnikiem. Najnowsza gra oparta na nim – Men of War Oddział Szturmowy – zawiera kilka usprawnień graficznych itp. Niestety dalej nie jest to wystarczające. Nadchodząca gra – Call to Arms – również będzie zawierać sporo usprawnień, ale jest tworzona przez Digitalmindsoft, mające olbrzymie doświadczenie w długim wspieraniu gier tej serii. Planujecie jakieś zmiany w technicznych aspektach gry, czy skupicie się na grywalności i jakości nowych modeli i sprzętu?

Ed: Otrzymaliśmy silnik na początku 2009 roku. Od tego czasu systematycznie pracowaliśmy nad jego dopracowaniem. Naturalnie rozgrywka zmieni się z powodu skupienia na współczesnym polu walki, mapy staną się większe i bardziej szczegółowe, tak samo modele – a silnik został przygotowany do tych zmian. Z powodu archaicznej struktury silnika – jak na 2013 rok, nie chcę oczywiście powiedzieć niczego złego o silniku w czasach jego świetności – jest bardzo ciężko dodać cokolwiek bez znaczącego wpływu na wydajność. Jako przykład dam nasze próby z innym typem renderowania z 2010 roku – o ile dobrze pamiętam ilość FPS-ów spadła do 3-10 na najmniejszej mapie. Czasami myślę, że Men of War to maksimum co można wyciągnąć z tego silnika. Z tego powodu ponad rok spędziliśmy na optymalizacji silnika. Działa on teraz szybciej, stabilniej i współpracuje z nowym typem renderowania. Nie sądzę jednak, aby dało się dodać coś więcej. Jednakże wszystkie modele i otoczenie zostało przerobione na znacznie wyższy standard – dodatkowo przerabiamy tekstury jakie uzyskaliśmy wraz z samym silnikiem. Nie ma jednak sensu udawać, że gra będzie wyglądała lepiej niż inne zupełnie nowe tytuły. Dla nas Five-Day War jest bardziej niszowym produktem z bardzo nietypową rozgrywką, dlatego grafika nie jest dla nas najistotniejsza na tym etapie.

MoW-Center.pl: Jeszcze jedno pytanie dotyczące modeli. Jak dużo nowych modeli macie w planach? Głównie mam na myśli nowe pojazdy i budynki.

Ed: Modele jednostek są w większości skończone. Dzięki naszym entuzjastycznym i zapalonym modelarzom 3D, udało nam się odtworzyć większość post-sowieckich pojazdów lądowych bardzo dokładnie. Na przykład czołg podstawowy T-72  ma przynajmniej 8 modyfikacji dostępnych w grze, takich jak T-72A i T-72B (B1, BM…) mających zupełnie inne wieże. To samo dotyczy pozostałych pojazdów, np. BTR-70 ma 4 różne wersje. Nie jest to może bardzo ważne dla samej rozgrywki, jednakże pokazuje to jak uważnie i dokładnie podeszliśmy do tematu odtworzenia prawdziwego świata. Praktycznie każdy pojazd powstały po II Wojnie światowej, jaki mógłby być używany w 2008 roku został stworzony.  Jeśli chodzi o budynki, staraliśmy się nie używać tych znanych z Men of War na naszych mapach – z kilkoma małymi wyjątkami. Innymi słowy, stworzyliśmy wystarczająco dużo nowych obiektów, aby zapełnić nimi mapy i aby wyglądały one naturalnie.  Jako perfekcjonista chciałbym mieć ich nawet więcej, ale musimy poczekać z takimi dodatkowymi usprawnieniami.

Alex: Zmiana okresu w jakim toczy się gra wymusiła na nas stworzenie wszystkich pojazdów od początku. Za wyjątkiem może motocykla, ponieważ znaleźliśmy zdjęcia takich motocykli dalej używanych przez cywilów. To co warto dodać w porównaniu do Men of War, to cywilne pojazdy – w dużych ilościach. Nie zapominając o artylerii, BTR-ach, BMD, BMP i różnego rodzaju czołgach, jeepach, ciężarówkach, wyrzutniach rakiet itd. Oraz oczywiście uzbrojeniu piechoty. Wspomniałem Su-25?

13

MoW-Center.pl: Właśnie, co do Su-25. Na kilku screenshotach na Waszej stronie na ModDB widać samoloty. Czy wsparcie lotnicze będzie odgrywało znaczącą rolę w grze? Czy będzie to tylko interesujący dodatek do kampanii?

Ed: Niestety zawiodę Ciebie swoją odpowiedzią – nie specjalnie. To nie jest Irak czy Afganistan, obie strony używały lotnictwa w ograniczonej skali. Inny problem to wielkość map – samolot odrzutowy przeleciałby przez mapę w sekundy, chyba, że zrobilibyśmy je bardzo wolne. Tym samym samoloty odegrają swoją rolę w rozgrywce, ale nie będą istotnym elementem uzbrojenia.

MoW-Center.pl: Pytanie odnośnie finansów. Najnowsza gra w serii Men of War – Call to Arms – oparta jest na crowdfoundingu i planuje się uderzenie na Kickstartera. Jaka jest Wasza sytuacja?

Ed: Myślę, że mogę powiedzieć, że opieranie się na własnych zasobach jest ambitne, zwłaszcza że projekt rozwijał się przez lata i stawał bardziej kompleksowy.  Nie ujawnię dokładnego mechanizmu finansowania projektu w tym wywiadzie, jednakże mogę powiedzieć, że planujemy stworzenie bazowej wersji gry – nazwijmy ją Alpha – dostępnejdo ściągnięcia za drobną opłatą oraz zaoferujemy różne odpłatne dodatki dla wspierających projekt w postaci oddzielnej fikcyjnej kampanii nazwanej Lossberd Island, dodatkowe jednostki itd. Wszystko zależy od wsparcia społeczności, dlatego mamy nadzieję na korzystną współpracę.

20

MoW-Center.pl: Wiele razy porównywałem Was do twórców serii Men of War. O ile wiem, nie jesteście związani z nimi. Jakie są Wasze relacje z Best Way-em, 1C czy Digitalmindsoft? O ile są jakieś?

Ed: Myślę, że mogę spokojnie powiedzieć, że mamy przyjazne relacje z Best Wey-em, jednakże nie współpracujemy z żadną z pozostałych wymienionych przez Ciebie firm.

MoW-Center.pl: Na koniec myślę, że najważniejsze pytanie. Kiedy? Możecie powiedzieć, kiedy Wasza gra będzie dostępna? Jeśli macie jakieś plany, to czy planujecie wydać tę grę poprzez Steam, tak jak inny nowe gry związane z tą serią?

Ed: Niedługo, wersja Alpha będzie dostępna w ciągu kilku miesięcy, dalszy rozwój zależy od wsparcia społeczności jakie otrzymamy.

Poniżej galeria zdjęć z gry:

Share on FacebookEmail this to someoneShare on Google+Tweet about this on Twitter

2 Komentarzy

  1. Dobrze że pojawił się ten artykuł dzięki temu dowiedziałem się o pracach na tą grą.Fajnie że będzie to gra poświęcona konkretnemu współczesny konfliktowi.
    Który stoczmy na początku XXI był to moim zdaniem konflikt technologi lat powiedzmy 70/80stych (z rożnymi wyjątkami). Ciekawe jak gra będzie sprawowała się na większych obszarach (mapach) niż „klasyczne” II wojenne odpowiedniki.
    Twórcy nic nie wspominali o śmigłowcach ciekawe czy pojawią się w grze ale o ile się nie mylę nie odegrały one znaczącej roli w konflikcie.

    • Z tego co wiem, to lotnictwo będzie ograniczone tylko do obecnych w singlu mocno oskryptowanych dodatków – zapewne podobnie jak Call to Arms, gdzie planuje się podobną rolę dla lotnictwa.

      Gra ogólnie zapowiada się bardzo ciekawie, zwłaszcza poziom szczegółów i mechaniki gry.

      P.S. Dzięki za przetestowanie (nieświadomie) komentarzy ;)

Zostaw komentarz